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標題: 航海霸權桌遊開發筆記-遊戲版圖篇 [打印本頁]

作者: shiningstar2017    時間: 2021-4-11 03:46 PM     標題: 航海霸權桌遊開發筆記-遊戲版圖篇

本帖最後由 shiningstar2017 於 2021-4-11 03:48 PM 編輯

航海霸權桌遊開發筆記-遊戲版圖篇
如果想要設計一個地理遊戲圖版,該如何開始呢?

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【資料蒐集】
我們先收集相關的地理遊戲圖版當作參考。其中我自己最喜歡的三款地理版圖遊戲是,鐵道任務、馬可波羅和鼠疫危機。以上這些遊戲圖版都美不勝收。鐵道任務的歐洲地理位置,馬可波羅的絲綢之路和鼠疫危機的歐洲區域,近乎完美的呈現出地理位置。其中我最佩服的是鐵道任務的設計師,他在真實歐洲地圖的設計限制下,能夠發展出簡潔及耐玩性高的規則。

【換位思考】
如果我們想設計出一款鐵道任務-臺灣篇,該怎麼做?過程中會遇到什麼難以抉擇的事情?

臺灣地圖是狹長形,我的地圖位置範圍要多大?外島要放版圖來嗎?要放入中國嗎?還是只呈現台灣局部範圍就好?
在臺灣,我要選取哪幾個車站當作代表?
我設計的鐵道路線要符合現實的位置嗎?
每個車站間的車票數量要幾張,遊戲才能夠比較平衡。

光是模仿鐵道任務的遊戲機制,就會遇到這麼一大堆的問題。更何況鐵道任務設計師的創造發想。其實真正讓我佩服的點,在於真實世界的地理位置會有太多的框架,這樣框架會限制遊戲規則和美術的設計。另一個是遊戲的平衡性問題,真實與虛擬間如何拿捏得宜。我想設計師一定是不斷的進行遊戲測試,才能得到最佳的遊戲參數。

【設計思考】
如果我想設計一款以大航海時代為背景,地理位置是從歐洲到亞洲的圖版遊戲,我會怎麼做?
第一個冒出腦海的就是大富翁,所有願望一次滿足。大富翁是款沒有什麼可以挑剔的好遊戲,也陪伴大家長大的美好回憶。但是在現今,百花齊放的桌遊市場中,總覺好像沒有什麼新穎的創新。現在的我,又想不出其它的設計方法。我的遊戲地圖設計陷入了死結。

【文獻回顧】
尋找資料時,剛好發現了「怪奇地圖:從虛構想像到歷史知識,115幅趣味地圖翻轉你所認知的世界」這本書。裡面介紹各種地圖的應用。

例如: 皮耶‧杜瓦,被稱為桌遊地圖的鼻祖。皮耶‧杜瓦的「桌遊世界地圖」(Jeu du Monde)延用16世紀最熱門的「賽鵝圖」桌遊的遊戲機制,修改「賽鵝圖」的遊戲版圖內容,將鵝的插畫改成局部世界地圖,並且在遊戲機制中加入賭注的成份。1645年發行時在成人市場大受好評。

風靡歐洲一時的「賽鵝圖」要怎麼玩。最早期的遊戲方式是競速類的玩法,大家擲二顆骰子,以骰子的點數決定前進格子數量,比賽誰先到達終點,誰就獲勝,有點類似「小小賽車手」的概念。

後來遊戲就有各種的版本出現,但是仍然保留賽鵝圖的迴旋賽道,只不過在迴旋賽道上面的格子,增加了一些規定。例如:玩家的棋子踩到特定的格子就會前進或後退。遊戲結束條件仍是,比賽誰先到達終點,誰就獲勝,有點類似「蛇梯棋」的概念。

賽鵝圖的遊戲機制廣受歐洲人喜歡,因此也衍生出各式各樣的版本。直到1750年開始,英國出版商改變做法,將賽鵝圖的遊戲機制更換掉,保留地圖的因素,設計其它的玩法。出版商刻意塑造「地圖遊戲」的教育意義,強調寓教於樂,逐漸專攻青年市場。

這類的「地圖遊戲」最受歡迎的遊戲是「發現之航-五個航海家」。非常神奇的,在BGG網站還可以找的到這款桌遊的遊戲規則,看完規則後,還真的很想要玩一局。這款遊戲是讓青年人或小朋友扮演五個航海家的其中一位,在危險的航道上奮勇殺敵,死裡求生,努力航行到終點。在1835年「發現之航-五個航海家」發行時,媒體大肆推崇,遊戲寓教於樂,別出新裁,富有樂趣。

【嘗試/失敗/再修改】
在文獻回顧後,有了一些設計的想法,因此航海霸權開始嘗試畫制地圖。

受到賽鵝圖迴旋賽道的啟發,因此把賽道設計成格子狀。
受到皮耶‧杜瓦的「桌遊世界地圖」的啟發,把局部的地理位置,放在格子中。
參考賽鵝圖的遊戲規則,踩到特定的格子,會觸發地圖的事件。
瞭解海洋裡有洋流的現象,因此把迴旋賽道,修改為三個不同的海道。

根據上面的設計原則,大致就完成桌遊地圖的雛形,後續就要決定地圖上面擺什麼地圖事件。

一樣又回到了歷史文獻回顧的階段。我們知道歐洲人來亞洲有三件很重要的事。分別是建立「商業據點」、「貿易商品」及「信仰傳教」。

因此在地圖上面,放置了「商業據點」(澳門、馬尼拉、巴達維亞、廈門、長崎)、在商業據點上能夠進行「貿易商品」(瓷器、香料、鹿皮、白銀)、並且在台灣設置孔廟和教堂代表「信仰傳教」(儒家、基督教、天主教)。

從地圖繪製和地圖事件決定,大概就花了1年的時間。後續的半年就是不斷的請地理老師和歷史老師幫忙尋找錯誤,以及提供建議。設計團隊則依據建議持續優化地圖內容。

專為學習而設計的桌遊
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作者: SPEEDGSX    時間: 2022-1-30 01:33 PM

本帖最後由 SPEEDGSX 於 2022-1-31 01:06 PM 編輯

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